Gameplay
Paladins bietet verschiedene Charaktere, die Champions genannt werden, die die Spieler während ihrer Spielsitzungen auswählen können. Jeder dieser Champions fällt in eine der folgenden Kategorien: Front Line, Damage, Support und Flank. Als teambasierter Shooter müssen sich Spieler auf Strategie, Charakterwissen, Koordination und Teamwork verlassen, um den Sieg zu erringen. Spieler können VGS zusammen mit Text- und Sprachchat verwenden, um zu kommunizieren. Ein gutes Team hat eine ausgewogene Auswahl an Klassen, die sich während des Spiels gegenseitig unterstützen.
Front Line: Helden, die als Anker des Teams dienen, die Front halten und ihre Verbündeten beschützen. Dank der hohen Gesundheitspools und der Abschirmungsfähigkeiten sind die Frontline-Champions in der Lage, feindliches Feuer zu blockieren und feindliche Projektionen zu stören.
Schaden: Helden, die verlässliche und konsistente Schadensausgänge oder großes Berstschadenspotenzial besitzen. Ihr Schaden, gepaart mit durchschnittlichen Gesundheitspools und angemessener Mobilität, macht Damage Champions ideal für Gefechte und ausgedehnte Feuergefechte.
Support: Champions mit hohem Nutzen und heilenden Fähigkeiten, das Rückgrat jedes Teams. Aufgrund ihrer heilenden Fähigkeiten, die ihre Verbündeten im Kampf halten, sind Unterstützungs-Champions unschätzbare Verbündete.
Flanke: Champions, die sich auf dem Schlachtfeld bewegen und hinter die feindlichen Linien gelangen, um verwundbare Schlüsselziele zu eliminieren. Während die meisten Flank-Helden relativ schwach sind, haben sie niedrigere Gesundheitspools als jede andere Rolle, und ihre ausgezeichnete Mobilität und ihr Selbstbewusstsein bieten ihnen die Mittel zur Flucht und zum Überleben.
Es gibt 36 Champions [1] in Paladins, von denen 8 von Anfang an für neue Spieler zur Auswahl stehen. Zusätzlich sind 4 Champions in einer zweiwöchigen Rotation auch vorübergehend frei zugänglich. Spieler können durch den Kauf von Ingame-Währung dauerhaft weitere Champions gewinnen. Weitere Champions sind für 2018 geplant.
Spielmodi
Es gibt verschiedene Spielmodi für Paladine:
Belagerung: Der "Haupt" -Paladins-Spielmodus, bei dem zwei Teams gegeneinander antreten, um den zentralen Eroberungspunkt der Karte zu erobern und, wenn sie erfolgreich sind, eine Nutzlast, die von ihr ausgeht, zur gegnerischen Basis zu schubsen. Jeder erfolgreiche Push oder Capture gewährt einen Punkt. Die erste Mannschaft zu vier Punkten gewinnt das Spiel.
Angriff: Teams kämpfen in einem großen Kampfgebiet, um Punkte zu kontrollieren und Punkte zu sammeln. Neben der unangefochtenen Präsenz auf dem Kontrollpunkt bringt das Töten gegnerischer Spieler auch Punkte für das Team, ähnlich einem Team-Deathmatch. Das Töten eines Gegners bringt dem Team 5 Punkte, während die Kontrolle über den Kampfbereich dem Team 1 Punkt pro Sekunde einbringt. Das erste Team, das 400 Punkte erreicht, oder das Team mit den meisten Punkten nach 10 Minuten, gewinnt das Spiel.
Team Deathmatch: Ein klassischer Spielmodus in den meisten First-Person-Shooter-Spielen, bei dem zwei Teams gegeneinander kämpfen, um Kills zu erzielen. Die erste Mannschaft mit 40 Kills gewinnt das Spiel. Dieser Spielmodus wurde im OB 65 eingeführt.
Test Maps: Ein zusätzlicher Spielmodus, der im Casual-Bereich verfügbar ist. Die Spieler können ungetestete Karten spielen, die in das Spiel implementiert werden können und ihre Bewertung für die Karte abgeben. Das Ziel für Testkarten für Siege und Team Deathmatch, und die verfügbaren Karten werden bei jedem größeren Patch rotiert. Dieser Modus war nicht mehr verfügbar, aber es ist nicht sicher, wann diese Änderung aufgetreten ist, da die Patchnotizen diese Informationen nicht enthalten.
Nutzlast: Wurde von angreifenden Team beauftragt, eine Nutzlast durch eine verlängerte Bahngleis eskortieren, um es so weit wie möglich zu schieben, oder bis zum Endziel, während die verteidigende Mannschaft ihren Fortschritt vereitelt. Ein Schub wird gestoppt, wenn beide Teams in der Nähe der Nutzlast kämpfen und sich langsam zurückbewegen, wenn niemand in der Nähe ist, um sie zu drücken, obwohl der Push-Fortschritt, den die Mannschaft angesammelt hat, nicht verloren ist. Sobald die Zeit abgelaufen ist oder die Nutzlast an das Ziel gesendet wird, wechseln die Teams die Angriffs- / Verteidigungsrollen. Der Sieger wird vom Team bestimmt, das die Nutzlast am weitesten schiebt, wobei die angreifende Mannschaft in der ersten Runde die Messlatte setzt. Wenn die angreifende Mannschaft in der zweiten Runde in der Lage ist, die Nutzlast um die gleiche Distanz wie die erste zu schieben, gewinnt die zweite das Spiel. Dieser Spielmodus wurde im OB 65 entfernt und durch Team-Deathmatch ersetzt.
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